k-takahashi's blog

個人雑記用

ある日突然オタクの夫が亡くなったら? 

 副題の「身近な人が亡くなった時にやるべきこと、起こること」の内容を漫画と文章で解説してくれる。

本書で「突然亡くなったオタクの夫」と言っているのは、東北芸術工科大学吉田正高教授のことで、2018年3月に心筋梗塞で没している。

その後で、何をしなくてはならなかったか、どんなことが起きたかを語っている。

 

もちろん、40代の夫が急逝したとなればその大変さは大変なものだが、一方で本書で書かれていることの半分以上は、親が亡くなったあとの手続きと共通する。生活を支えるためのどうこうというのが無い分だけまだ簡単であろうが。

私の場合は、そのときは、すぐに色々とやらなくてはならないことが葬儀社から渡されたファイルに一覧表で示されていて、色々と助かった。さすがに母が闘病中のときにそういったことを調べるのは気が進まなくて、やっぱり慌てる羽目にはなったんだよね。

 

要領よくまとまっているので、一度読んでおくとよい。両親が亡くなったときとかにも知っていれば色々と気持ちに余裕が出てくるから。
あとは、元気なうちにできることは準備しておきましょう。

 

あと、私の時は、形式的には一番権利と責任があるはずの父が認知症で動けず。家は母が取り仕切っていたので、これが大変だった。まず父の後見を私が取って、その上で色々な手続きをしなくてはいけなかった。それは本書には書いていないので、両親が健在な方はその辺もどこかで調べておくと良い。適当な本とかあるのかな?

スマートフォンRPGのつくり方

チェインクロニクルから学ぶスマートフォンRPGのつくり方 (星海社新書)

チェインクロニクルから学ぶスマートフォンRPGのつくり方 (星海社新書)

 

 「チェインクロニクル」のディレクター松永純氏による、「できるまで」と「できてから」の紹介本。

ゲームジャンルにおける総合力の結晶「RPG」を、最強ハードと言える「スマートフォン」で作れば、最強のゲームが生まれるでしょうか?
答えはずばり、YESです。(p.10)

「ただし」と続く。

1. 基本プレイ無料がRPG体験に向かない
2. スマートフォンをポケットから出して短く遊ぶ感覚がRPGに向かない
3. 運営するゲームであることがRPG体験に向かない

こうした問題をどう解決したのか、実際に運営してみて何を考え実行したのか、どのような感想を持っているか、といったあたりを解説している一冊。

この3つに対応するための基本的な方策が、「ゲームと物語を効率的に作る」工夫。

 

あとは、チェンクロの物語制作では、TRPGの発想で作っているとか(マスターとプレイヤーというのが、ディレクターと開発者&作家になる)、一回のプレイで読ませる文字数を1000~1500文字としている(この辺の作り方は携帯小説的)とか、世界観がゲームの足を引っ張らないように「表層設定>最奥設定」と決めたとか、キャラゲーなんだからキャラクターを産み出しやすくなくてはならないとか、ストーリーの喜怒哀楽の組み合わせをキャラ内だけでなく複数のキャラを組み合わせてもバランスするようにするとか。

 

私自身はチェンクロは遊んでいないが、どういう問題を意識し、どういう対策を考え、実際にどうしたかというのが分かりやすく書かれていた。会ったことないけど、この人仕事できそう。

 

「はやぶさ2」第2回目タッチダウン成功

はやぶさ2」から送られてきたデータを確認した結果、サンプル採取のためのプロジェクタイル(弾丸)の発射を含む「はやぶさ2」のタッチダウンのためのシーケンスが実施されたことが確認できました。「はやぶさ2」の状態は正常であり、今般、リュウグウへの2回目のタッチダウンを成功させることができました。

http://www.jaxa.jp/press/2019/07/20190711a_j.html

 祝!

これで、衛星内部(というか、表面より下)のサンプルが採れたことになる。

あとは、無事帰還を待つばかり。