k-takahashi's blog

個人雑記用

 戦闘中のリソースコントロール

システムによっては限定的ながらコントロール可能なリソースを持つものもある。経験値を消費してダイスロールを修正するものや、マジックポイントを消費して魔法をかける場合などである。しかしそれらの多くは初期値からの減少のみで、プレイ中に消費リソースを増加させる手段が用意されているものは非常に少ない。

この辺りの単純さが、TRPGのゲーム性の限界となっているように感じる。未だTRPGの中心的処理である戦闘に於いてさえ、ディレンマを感じさせる要素はほとんどない。例えば攻撃と防御へのバランスを振り分けて成功度を大きく修正するとか、受けと回避で異なる利点・欠点を持たせるとか、そうした少々の工夫でも結構違ってくるように思うのだが。

TRPGのリソース - 妄想科學日報

 是非、TORGを見ていただきたい。特にドラマチック・シーンと呼ばれる戦闘では、戦闘中にリソースを獲得していかないと勝ちにくいような仕掛けがしてあり、しかも、時間をかけると概ね状況は悪化していくように調整されている(シナリオで時間制限をかけることも多い)。命中率を下げる代わりにダメージを増やしたり、その逆をしたり、一度に複数の攻撃をする代わりにダメージも命中率も下げたり、とオプションも色々。いささか技巧的に過ぎるという面もありますし、後期のサプリメントではインフレ化がバランスを損なっていたようにも思いますが、面白いシステムですよ。