k-takahashi's blog

個人雑記用

ロール&ロール 58号

 冒頭はフレイムギアのリプレイ。世界観はともかくとして、戦闘システムはなんとなくありがちな印象。ウリがどのへんなんだかよくわからなかった。システムにみるべきところがあるかどうかは、誰かのレビューをみてから決めるかな。


 連載「アーカム計画」は、戦闘システムについてのいくつかの提案。もちろん、記事にあるように

ひとつ気をつけたいのは、要は「探索者に何をさせたのか?」「探索者は何をしたいのか?」ということだ。逃げたいのか? アサルト・ライフルを撃ちまくりたいのか? ライフルで狙撃したいのか? 神話生物の触手をかいくぐってアーティファクトを手に入れたいのか? 触手が襲いかかってくるのを避けつつダガーを投げたいのか? (p.39)

ここの合意が一番大事ですね。
 確かに、複数回射撃できる銃器が出てくると処理がやっかい。ただ、クトゥルフの場合は、たいていはPCに有利にしておけばすみますけど。
 エンドレスラウンド制はシステムとしては一番綺麗。ラウンドという概念を捨ててしまって、「すべての行動に対して、必要なインパルスを定義」してしまうもの。あとはひたすらにインパルスを重ねていく。1マス移動するのに1インパルス、拳銃を一発撃つのに2インパルス、再装填に8インパルス、とかいうような感じで進める。システムとしては確かに綺麗なんだけど、これは戦闘オプションが増えてくると、非常にタクティカルの色彩が強くなって時間がかかるようになる。正直クトゥルフでそこまでやる必要があるかどうかは疑問。ミリタリー系のゲームならいいんだけどね。


 安田先生のコラムは今年のドイツゲーム賞。ドミニオンパンデミックの一騎打ちだそうで、どちらが取っても米国製というところが興味深い。確かに、どちらも凄いゲームですが。(で、ニュースを見るとドミニオンだったらしい。)