k-takahashi's blog

個人雑記用

達成度による判定

単純な一発成否判定も嫌いじゃないけど、RPGでは、とくに、結果を「段階」で出したほうがゲームは動かしやすくなるよね。例えば、クトゥルフの〈図書館〉とかね。あれは、成否じゃなくて、段階で示したほうがいろんないみで良い。クトゥルフに限らずd100式とかで、全員が判定に「失敗」して苦労した経験あるでしょ?(笑) 

http://d.hatena.ne.jp/nacky7/20070620#p1

クトゥルフマスターとしては、シナリオ進行上必須の情報はなにがなんでも渡してしまい、そのあとは何らかの判定に成功したら追加情報を渡していく、ということにしますね、私の場合は。だから、シナリオを読んで必ず準備するのが、この情報の整理。重要度(シナリオを進める上で必須、あった方が有利、あった方が面白い、ガセ、くらいかな)と典型的な入手条件(特に、ガセを渡す条件は明記して頭に叩き込んでおかないといけない。なぜなら、ガセネタはあとで必ず回収(修正)する必要があるから)を整理します。で、あとは、まあプレイヤー次第。毎度毎度のことですが、予想していなかった色々な方法(上手い方法もあれば、しょうもない方法もあり)を考え出してくれて楽しいです>情報入手方法
 情報を全部カードにしてしまい、プレイヤーの前に裏向きに並べてしまって、「さあ、頑張れ」などというプレイもします。ふざけているように見えるかもしれませんが、クトゥルフの場合、どうしてもプレイヤーは疑心暗鬼気味になるので、過剰にオープンにするくらいがちょうど良かったりします。特に時間制限がプレイヤーに明示されていない場合は、どこまで情報収集すればいいのか分かりにくい(決断しにくい)ことが多い。


 こういう「必須情報を渡す」というのはマスタリングの難問の一つで、「どうせシナリオ進行に必須の情報は必ず渡される。だから情報収集系の技能なんて取るだけ無駄。必要なら口車(ろーるぷれい)で済ませればいい。その分戦闘技能に回した方が有利」という考え方をする人とそうでない人がプレイヤー内に混在していた場合の適切な対応方法は、今でも私には分かりません。