k-takahashi's blog

個人雑記用

FF-XIII

 少し間が開いてしまったが、時間が取れたので続きをプレイ。
 確か、変な二人組の直前(結構強い敵。面白くなってきたなというところだった)でセーブしてあったはずなのだが、色々忘れていたらしくその二人を見失い右往左往。そしたらいつの間にかラスボス戦。二回ほど負けてアイテム設定を組み直したり、長期戦になってしまったりしたものの、そのまま勝利。ちょっとアレレな感じだったかも。


 戦闘のためのリソースを、キャラクターの能力、消費アイテム、TP(戦闘中にたまる特別なポイント)、時間に絞り込み、その上で指示できる範囲もあらかじめ設定しておいてリアルタイムにそれらのリソースの使い方を指示するという、コンピュータゲームならではの戦闘システムが採用されており、そういう意味のバトルゲームとして面白かったと思う。
その辺を間違えて戦うと、格下のはずの相手にもポロポロ負けたりする。なので、戦闘に負けても直前から再開できるという仕様になっており、「○○時間セーブしてなかった!」という喜劇は避けられるようになっている。
もちろん、綺麗に勝ち切る(評価点を高くもらう)ためには細かい準備と戦術が必要だが、一方で基本的な方針さえ間違わなければ勝つだけならなんとかなるというところも、予想外にバランスはきちんととれていたと思う。
希望を言えば、もう少し戦闘システムとシナリオの結びつきは強くても良かったかな。


 シナリオはかなりベタな展開で、キャラクターも厨二病の集団と言えばそれまでだけど、まあバトルゲームのシナリオなんだからこんなもんでいいのかもしれない。FFの新ハード対応第1作というのは、FF−7にしても、FF−10にしても、システム・シナリオともに結構無茶をするものだが、あの辺と比較するとシナリオはやや控えめといったところかな。


 地上世界部分での冒険は、ソロプレイ用FF−11といった趣き。色々と過去世界でのエピソードや設定が満載で、スピンオフのゲームを作るなら、この辺が対象になるのだろう。ゲームの基本エンジンそのままで、シナリオを適宜ダウンロード販売というのでも結構いけそうな気がする。成長アビリティ設定とアイテム(素材)周りはシナリオを変えると再調整が必要そうだけど。