コマンドマガジン Vol.109(ゲーム付)『ルントシュテットの戦い』『オデッサ攻防戦』
- 出版社/メーカー: 国際通信社
- 発売日: 2013/02/20
- メディア: 大型本
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砂漠のキタキツネ氏のデザイナーズノートが面白く、ゲームの選択肢を増やす(戦力分配の余地を与える)ために、マップを広げていくことになる。
当初案のマップがこんな感じ。(p.16より)
そこで両軍共に戦力分配の余地を与えるべく、マップのカバーする範囲を、クリミア半島の外に拡張することにしました。
まずは枢軸側からの視点です。史実のマンシュタインが頭を悩ませたように、セバストポリ攻略とロストフ方面侵攻への、11軍戦力配分について選択の余地を与えるべく、アゾフ海北岸を追加しました。その過程で必然的にアゾフ海北岸の制圧、ロストフ攻略に寄与した第1装甲集団を無視することはできなくなりました。これにより、この時点での南方軍集団の2大目標、セバストポリとロストフにおける戦力配分も考慮できるよう、さらにロストフ方面も追加しました。
次にソ連軍からの視点です。ソ連軍についても当初はクリミア半島への再上陸、セバストポリ奪回のみが当初の目標でしたが、新にロストフおよびクリミア半島での戦力分配、さらに冬期におけるハリコフ周辺での攻勢も可能性の範囲に含めました。(pp.16-17)
コマンド士官学校は、前号のフォローになるのかな、「必勝型」と「必勝法」は違う、必勝型は一種のバグだ、という説明。
言っていることは良いのだけれど、やはり想定読者に伝わるのかな、という若干の不安は感じる。
野獣げぇまあはUIの話。
CDSにおいてイベントカードをプレイするというギミックは、それこそ無数の批判にさらされてきたシステムだ。だが「カードを切る」というUIは、「重大な決断をする」という行為との一致度が高い(=それっぽい)。サッカーで選手交代を「カードを切る」と言うように、「クルセイダー作戦のカードを切る」UIは、表面だけを見れば大変に直観的だ。(p.57)
という面白い言い回し。同じ事でもUIが違えばプレイしやすさは変わってくる。この視点は同感。