k-takahashi's blog

個人雑記用

ゲームクリエイターが知るべき97のこと

ゲームクリエイターが知るべき97のこと

ゲームクリエイターが知るべき97のこと

CEDECの登壇者の人たちに一人2ページで色々と思うところを語ってもらったもの。
開発者の本音や意見を読むということもできるし、このリスト自体が日本のゲームクリエイター紳士録であるからそういう資料とも言える。


パラパラ読んで、自分の参考になるものを見つければ良いのだと思う。ということで自分用抜き書き。

ムダには2種類ある。「必要不可欠なムダ」と「ただのムダ」だ。今あなたがしているムダなことは、どちらのムダだろうか。必要なムダと、ただのムダははっきりと区別して、ただのムダは極力排除するように日々勤めなければいけない。(p.18 益 弘和)

「トレース」に関しては、80年代のRPGでは、プレイヤー自らが謎を解きながらゲームを進めることに面白さがあったのに対し、90年代では攻略本を見ながら、21世紀の現代においてはネット上の情報を見ながら、それに沿った手順でゲームを進めるlつまりトレースしていく面白さもプレイヤーは受け入れている。というか、むしろ主流になっているのかもしれない。(p.21 遠藤 雅伸)

インタラクティブに作業できる環境=生産性が高い」といえるのは、「トライ&エラーを繰り返す必要のある作業は最小限に」という前提が守られているときだけです。(p.44 北村 浩久)

少しのことは見逃したいという誘惑に負けそうになります。しかし、それではいけません。違和感を覚えたとき、勇気を持って立ち止まり、その正体を考えてみましょう。また、残念ながら失敗したときには、どこかで"違和感”を無視しなかったかを思い起こしてみましょう。(p.77 佐々木 瞬)

なにかアイデアが浮かんだときに、固めずにすぐに人に話しまくることです。
(中略)
ジャストアイデアは、相手の考えを柔軟に吸収できるので、味方をたくさん増やしていきます。味方が多いことは、あなたの素晴らしいアイデアを理想的な製品として完成させる可能性を高めます。
(中略)
他人の色々なアドバイスで、どうにもピンと来ないものは、否定せず、実行しない、ということです。どんなアドバイスも決して否定はしないでください。否定された人は必ず傷つきます。傷ついた人は、あなたの味方にはなりません。でも、実行はしないでください。多くの人の意見を反映させた製品に魅力が乏しいことは、あなたも実感していることでしょう。(p.82 佐野 信義)

制約付けは、次の3ステップで行います。
1.制約を整理する
2.制約を真似る
3.制約を差別化する
(p.86 塩川 洋介)

そのような難しさを感じたときにこそ、匿名で活動してみましょう。アウトプットするのにジャマな自害を脱ぎ捨ててしまうのです。もはや、しがらみを感じながら遠慮がちに活動する必要はありません。作り出したものを積極的に世の中へアウトプットし、そこからフィードバックを得ていきましょう。そうして得られて経験や視点は、あなた自身の「本当の人格」へと吸収されていき、あらたな創作活動の糧となってくれるはずです。
匿名での活動というものには、人から隠れてこそこそするようなイメージがあるかもしれません。しかし実際には、創作活動を能率的に進めるための手段でもあるのです。(pp.110-111 高橋 啓次郎)

我々はむしろ、「自分の仕事が多少適当になってもいいから、他人の仕事に興味を持とう」という言うべきなのではないでしょうか。それが正論に聞こえなかったとしてもです。(p.159 平山 尚)

ゲームが「難しすぎる」という答えがよく返ってきます。これは多くの場合、コントロールが複雑すぎるということを意味しています。(p.174 Ryan Payton)

繰り返します。使用済みのプログラムは、一旦ゴミ箱に入れましょう。これはプログラムに限りません。やめるべき、捨てるべきことはいくらでもあり、それが「もったいない病」から逃れる道なのです。(p.199 平山 尚)