k-takahashi's blog

個人雑記用

情報処理学会誌 2013年9月号

特集は「ソフトウェア工学の共通問題」。性能評価だとベンチマークとか有るけれど、要は評価用の問題のこと。良い問題を作るのは難しく、AIなんかだとそれが上手くいけば、研究は8割方成功するような気もする。

ミニ特集 現役プロ棋士に勝ち越したコンピュータ将棋

先日の第2回電脳戦についての特集。解説とか読んでいると、松原氏が次回について言う

もはや技術的立場からは意味はない(Vol.54 No.9 p.934)

というのも頷ける。松原氏はさらに、今後のテーマは

  1. アドバンスド将棋
  2. 接待将棋
  3. 将棋の教育

だと言っている。技術的に面白いのは2番目かな。もし、強さも合わせて「棋風」を再現できれば、それは研究としてもエンターテインメントとしても凄く大きな意味があると思う。
御存命中の多摩豊氏が「パットンとかモントゴメンリーとかを再現できる(コンピュータ)シミュレーションゲームってあったら絶対面白いよね」と言っていたが、これは大きなテーマだと思っている。


古作登氏の論文はかなり人間側に肩入れした感じだが、それだけに「8四銀」は決定的だったことが分かる。カスパロフは"be4"でパニックに陥って自滅したけれど、「8四銀」はその後も三浦八段に大きな落ち度はなく、その意味ではGPS横綱相撲ぶりが際だったということでもあろう。


技術的には、「多数の計算機を活用したゲーム木探索技術の進歩」(金子知適・田中哲朗)が面白かった。3000コア以上を動員したGPS将棋の技術解説。マスタがゲーム木を作成し、各葉節点にワーカを割り当てるというのが基本。「700台で4手深く読める」ためには平均分岐を約5.1にしなくてはならないが、それが様々な工夫でほぼ達成できたことも分かったとのこと。どんな手にどれだけのリソースが割り振られたかも分かったので、その無駄を減らすことも研究課題のようだ。

星雲賞

巻頭コラムでは後藤真孝氏が、TOPICSでは中島秀之氏が、それぞれ星雲賞受賞の件を記事にしている。そんなに嬉しかったのか、とちょっと驚いた。
後藤氏のコラムにはこんな記載も

本家のSFコミュニティから「情報処理学会が、ワクワクするようなSF的現実を語っている」「SF的未来をノンフィクションにする研究活動をしている」と受け止められたとすれば嬉しいことである。

今後も情報処理技術が未来を切り拓き続けるためには、次世代の人々も興味を持って活躍することが重要となる。そのためには、深い技術や理論の面白さ、社会の役に立つ醍醐味に加え、次世代がワクワクするSF的な夢も、我々研究者はもっと語っていく必要がある。

ワクワクを伝えるのは大事だと思う。そうでないと「2位じゃダメなんでしょうか」とか言われて切り捨てられてしまう。(本当にお金がなくて優先度的に切られるなら仕方が無い面もあるが、言いがかりに近いようなことされたものなあ)