k-takahashi's blog

個人雑記用

季刊RPG 第2号

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 近くの区民紹介所のロビーを利用する。一人でコマを動かし、ダイスを振っていたら、わたしと同年配の爺さんがしきりに覗き込んで、話しかけてきた。

「これは何ですか?」
「戦国時代のゲームです」
「へえー、そんなに古いものなんですか」

戦国大名』のマップは古地図を模したデザインではある。でも、その発想の雄大なことに感動する。
(P.169)

鈴木銀一郎氏のコラムの一節より。この部分はツボにはまって大笑いしました。 なぜRPG誌の中にSLGのデザイン論が書かれているのかというと、一つには「ナイトメア・ハンター」との絡みであり、もう一つにはこの種のデザイン論がRPGではあまり語られないことがあるのではないかと思う。ロール&ロールに期待するわけにもいかないから、本誌向けの方向性と言えるのかもしれない。まずは、天羅とかFEARゲーとかを馬場理論みたいな感じでまとめてくれると良いのだけれど、もうどこかにあるのかな?


 「RP・DOJO」は、「T&T」の遊び方解説記事に見せかけて、実質的にはAの魔法陣の遊び方解説なのかな。確かに、T&Tの戦闘の基本なんだけど、Aマホの記事を読んでいるかのような感覚が絶えなくて。(読者の大半が、芝村氏に期待する記事はそういうものなので、別に問題ではない。)


 特集はd20とD&D。個人的にD&Dには近寄らないようにしているので、記事をざっと読みしただけ。桂さんが頑張って記事を書いています。桂さんの記事はまじめと暴走との兼ね合いが面白いのですが、今回だと、d20モダンの説明中にあった

d20モダンのゲーム構造はある意味非常に愚直なものであり、現代の非常に多くの作品において活用されている「ちょうどいいときにちょうどいいところに登場する味方」や「どう考えても脱出できないだろう状況からあざやかに脱出する敵」といった手法の再現に向きません。
(中略)
あたかもレインボーマンとかダイヤモンドアイとかコンドールマンのごとく。つまり当ゲームはあくまでもモダンであってポストモダンではないのです(註:言うまでもありませんが筆者はポストモダンという語の意味を全く理解せずに使っています)。(p.44)

とか笑いました。
ちなみに、ここで桂氏が冗談交じりに「ポストモダン」と呼んでいる一連のシステム傾向のことを私の友人達の間では「ウルトラモダン」と称していました。(桂氏がRPGサプリ0号で「新しいRPG」と言っていたものもおそらく同じ。)