例によってリプレイ関係はスキップ。(りゅうたまのコネコゴブリンのイラストは可愛い。p.69 スピコピはベルばらでタイタニックなパラサイトブラッド。)
「アーカム計画」は、先日のホラーショウに合わせて「ホラー映画を元にシナリオを作る」解説記事。
以下、後で参照するために引用。
予兆
日常や舞台説明をしつつ、予兆を入れる。予兆は
- ちょっと気になる新聞の記事
- 噂好きの隣人が語る、ちょっと変わった話
- 不審な行動をとる、見慣れないよそ者
- 何かに怯えるようなペットの仕草
など
導入
最初の犠牲者を出す。超常現象であることを示す必要がある。例えば、
- 未知の力によって殺される現場を目撃する
- 犠牲者から事前に相談を受けていた
- 不可解な言葉を残していた
周囲の無理解
周囲が理解してくれないのでPCが動く、というのはクトゥルフのお約束だが、それをすべてのプレイヤーに期待するのはいけない。「分かって貰えないんだ」ということを示すシーンを用意しておくべき。(プレイヤーが分かっていればスキップすればよい)
調査
定番調査行動とキーパーが用意しておくべき情報は以下の通り
- 事件現場を調べる → 犯人の遺留品
- 図書館、新聞で資料をあさる → 類似した過去の事件
- 犠牲者の日記を読む → 狙われた理由
- 犠牲者の交友関係を調べる → 怪しい人物の存在
恐怖の具現化(ネタバレ)
プロのクリエイターが制作したホラー映画には、どうしても恐怖の演出や描写は及ばない。
しかし、我々には特別の武器がある。
それが<正気度>ロールだ。
とりあえず<正気度>をロールさせておけば、プレイヤー達をそれなりに驚かせることができる。
この武器を使わない手はない(p.38)
オリジナルのクリーチャーは避ける、まずクリーチャーから考える、などのtipsも紹介。
打破
これを使えばクリーチャーを撃退できる、というものをシナリオに設定しておくだけで、どのようにしたらその手段が手に入るのかといった部分の詳細は決めなくても良い。
導入からここまで至るまでに、おそらくはキーパーの想定していたシナリオの流れとはだいぶズレているはずである。多くの場合、事前に決めた設定は無駄になってしまう。
では、どうやってその手段を探索者に与えるのかと言えば、それはマスタリング中に考えればよいことだ。(p.38)
のぞむべきは、この流れに沿って映画から具体的な話をして欲しかったが、スペース的に難しいか。