- 作者: 瀬古英司
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2011/12/02
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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本書を読んでも、面白いゲームを作るヒントは載っていません。しかし、面白いゲームを生み出す上で、繁雑な作業をできるだけ軽減するためのノウハウは収録されています。(はじめに、より)
明らかに無駄なこと、間違ったことを省いて、意味のあることに集中して欲しいという意図なのだろう。
なので、若手企画担当者が陥りがちなトラブルの回避方法とかが書かれているし、「企画書の書き方」(p.82)、デバッグ報告の仕方(p.151)、なども現場感覚溢れる感じで悪くない。(具体的に書いてあるので、学生さんとかには有用性高いと思う)
現場感覚と言えば、エクセルを勉強しておくように、というの記載のところに
関数で比較的多く使うのは、"VLOOKUP", "DCOUNT", "COUNTIF", "LENB"などです。(p.175)
とありなんか面白かったというか、苦笑というか。(いや、この記述は多分正しいよ。)
他にも、「企画立案のトレーニング」(p.66)では、既存ゲームの一部を変えてみるやりかたと、数打ちゃ当たる方式のやり方が紹介されているし、
サードパーティ
本書の記載でちょっと不思議に思ったのが、「サードパーティ」。
セカンドパーティーと呼ばれるソフトウェアメーカーです。ゲームソフトの製造と、それにまつわる宣伝・販売を行います。
サードパーティーと呼ばれる、ゲームソフトの製造だけを請け負う企業です。これは、主にセカンドパーティーから仕事を受注しています。(p.37)
普通はパブリッシャー、デベロッパーと呼ばれている企業分類のことで、本書も図の方にはそう書かれている。現場ではこういう言い方するのかな?
あとは、「2009年のリーマンショック」(p.185)という誤記もあり、1年の違いだと言えばそれまでだが、ゲームビジネスの変化を説明する部分なので、ちょっとひっかかった。(不況期はその辺だから、間違っていないという言い方もできるけれど。)