k-takahashi's blog

個人雑記用

ゲームジャーナル 47号

ゲームジャーナル47号 激闘! スターリングラード電撃戦

ゲームジャーナル47号 激闘! スターリングラード電撃戦

付録ゲームは『激闘 スターリングラード電撃戦』(デザイン:ふ〜ら〜中村)。
戦略指針の記事も出ているのだが、これを読むとかなり大変そうなゲーム。


デザイナーズノートが面白い。まず小学生のときに読んだみすず書房の本(なぜか、途中で図書館から撤去されてしまったそうだ)のエピソードを紹介している。
そして前作『スターリングラード戦役』が『オンスロート』の1942年東部戦線版を目指したものであったこと、そのとき「ユニットの単位がバラバラになった」「ユニット毎の能力差が大きいため、使うユニット/使わないユニットが分離してしまい、そのため行動パターンに全ユニット1ヘクス移動というものを追加せざるをえなかった」の2点が反省として残ったことを記している。
そして、本作では、ユニット単位を揃え、補給ポイントではなく行動チットを用いることで全体をすっきりさせた、という経緯を説明している。

あと、「別の機会で述べる」として詳細を書いていないが、「司令部」というシステムはコマンドコントロール以外の意味を持たせているとのこと。
また「独軍転出表」には他戦線に引き抜かれたものだけでなく、プレイヤーの指示を離れて激戦区に投入されてしまう部隊の意味もあるとか。
この辺は次号待ちか。(今回は座談会系の記事も無かったし、次号のネタにするのかも)


何をどう再現するか、ゲームとしてどうするか、という話題は「データで見る日米海戦史」の戦闘機の運動性能評価のところでも出てきている。


既存ゲームの紹介が、「戦略級」と「戦役級」と大きく2つのカテゴリーに分けてある。

戦略級ゲームにおいては、コーカサス地域の戦争経済上の価値が評価されているものが多いのに対して、「スターリングラード」はマップ上の一都市に過ぎず(p.38)

青作戦のみを切り取った戦役(キャンペーン)級のゲームの中では、純粋に勝利条件上、スターリングラードの獲得が大きな地位を占めるようにデザインされている点が大きく異なる。(p.38)


ゲームガイドは、なんかトーンが変わった印象。問題点や改良要望などがはっきりした感じだけど、前からこんな感じだったっけ?