k-takahashi's blog

個人雑記用

ゴーストハンター13

ゴーストハンター13 タイルゲーム

ゴーストハンター13 タイルゲーム

こちらは、SNEの新作ボードゲーム。「ゴーストハンター」の設定をもとにした、こちらもCoOp型のゲーム。
シナリオ設定があるという点では『マンション・オブ・マッドネス(MoM)』と似ているが、移動する毎にタイルを置いていくというのは『ダンジョン・クエスト』のシステムを踏襲している。ランダムに引いたタイルが指定されたものだったとき、シナリオ固有のイベントが発生する。これで、ランダム性とシナリオを両立させようとしている。
『MoM』が館の構造やアイテムの配置も取り込んでいるのに比べるとやや誘導は弱いが、その分準備は楽(『MoM』は1時間くらい準備にかかる)


今回はシナリオ1を2回プレイ。
1回目は2キャラでやったけれど、


共同攻撃ができないうちに、二人とも早々に発狂してゲームオーバー。


2回目は4キャラで挑戦。

一人発狂したけれど、今回はなんとかフォローができてクリアーに成功。


結局全タイルをオープンしてました。

感想

以下、シナリオ1しかやっていないので、後半色々あるかもしれないという保留付き。


判定には1d10のダイスではなく、カードを使っている。これは少なくともシナリオ1ではテンポを悪くしているだけだった。
普通カードを使うなら、使ったカードはすぐに山札には戻さないようにして、ばらつきをある程度制御するようにすると思うが、何もなかった。後半何かルール増えるのかな?


キャラシートもクリップで現在値を示すという方法なのだが、マーカーで良いような?


コンポーネントは『アンドール』や『MoM』と並べられるとちょっと苦しいかなとも思うが、これはコストのこともあるからしょうがない。


原作の『ゴーストハンター』*1との関連を表現したいという意図は分かるのだが、MP/HPの管理もちょっと煩雑。MPの残量が他のプレイヤーに分からないというのは、確かにシリーズの特徴ではあるけれど、残す必要あったのかな、とも思う。この辺はデザイナーズノートとかを読みたいところである。
シナリオをクリアーすると経験点が貰えて、キャラが強くなるというのもあまりしっくりこない。ボードゲームならスタート時アイテムとか登場アイテム数とかで調整するよね。
まあ、何度かやってみないとこの辺は何とも言えないが。

*1:

ゴーストハンターRPG02

ゴーストハンターRPG02