k-takahashi's blog

個人雑記用

セガサターン 発売20周年

20年前の今日11月22日がセガサターンの発売日。勤労感謝の日(23日)の前日で火曜日。つまり平日発売だった。休暇が取れなかったので、予約していた店でサターンを引き取り、そのまま会社へ直行。昼休みに会社のモニターにつないで(ビデオ端子で接続できた)バーチャファイターを遊んでました。


本体と同時購入したソフトは『バーチャファイター』。素晴らしい移植で文句なしの出来でした。
年内に、『真説・夢見館』と『クロックワークナイト』を購入。
『夢見館』の方はかなり残念な出来で、「間に合わなかったんだろうな」というのが感想。
『クロックワークナイト』の方は、横スクロール型のアクションゲーム。前後編に分かれての発売というあたりに開発の都合が見えていましたが、ゲームの出来は良く、音楽のセンスも良くてお気に入りでした。


正確な数字は分からないけれど、この後の年末年始で50万台くらい売れたらしい。
ただ、上記のうちの2本が無理矢理スケジュール合わせをした感のあるソフトだったことから分かるようにちょっとソフトが不足気味。バーチャは面白かったけれど、もうちょっと遊びたいなというのはあった。


年が明けた3月に『パンツァードラグーン』、4月に『デイトナUSA』が発売。
パンツァードラグーン』は今でもファンの多いシューティングゲーム。移動コースこそ固定だったけれど、視点は自由に切り替えられ、敵も四方八方から襲ってくる。プロジェクターを貸して貰って繋げてみたら、ものすごい迫力でした。
デイトナ』は業務用レーシングゲームの移植。PSの『リッジ』に対抗する位置づけで、ハンドルも同時発売。当時PS用にはハンドルがなかったので嬉しかったですね。

でも、両ゲームとも15〜20FPS程度しか出せず、素人目にも30FPSとの違いは分かるレベルで、サターンの3Dゲーム開発がやはり苦しいことは見て取れた。また、新機軸を提示するようなソフトも少なく、サードパーティソフトにも目立ったものがなかった。(これは結局最後まで続いた。)


この頃(1995年春)セガが「比較CM」(アンソニーセガール)を始めたのには驚いた。比較CMというよりは今で言うネガキャンに近い内容だったというのもあるけれど、この手のCMというのは格下が格上に対して行うものだったから。
当時のゲーマー感覚からすればどう見たってセガが格上だった(数字的にも、当時はまだ累計売り上げでサターンの方がプレイステーションよりも上だったというのもある。)ので、「なぜ?」という疑問は強く感じた。今でも、なんでこんなCMかけたんだろうか、というのは疑問のままである。
(一般人相手ならソニーが格上だろう、というのは分かる。でも、当時のボリュームゾーンの人達はスーファミで遊んでいて、高価な「次世代機」なんて買う気は無かったのよ。ドラクエ6が1995年12月発売。この辺に大きな動きが起きたのは96年になってから。)