k-takahashi's blog

個人雑記用

2Dゲームをおもしろくする技術

ゲームを「おもしろい」と感じさせる技術を、多くの商業ゲーム開発に携わったプランナーの著者が、実際の2Dゲームの動きを例に取りあげて、ゲームをおもしろくする技術の基本を解き明かします。

http://www.amazon.co.jp/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E6%9B%B8%E7%B1%8D/dp/B00W4NAZG0

内容はそれほど新規なものはないけれど、分かりやすくまとまっている。
例が古いのと、史観的には疑問を感じるところがあるのと、というのは本書の目的からすれば些細な話。


古いゲームを知っている、あるいはYoutubeなどで情報を調べる手間を払うという前提で、お勧め。説明自体は綺麗にできていると思う。個人的に気に入ったのは、以下の図(no.378 より)。

「操作」「アクション」「リアクション」の関係を示したもので、

アクションの数(試せることの数)に対してリアクションの数(フィードバックの数)が多いことで、いろいろなことを試したくなるゲームになるのです。(No.378)

と解説している。ああ、こう説明すれば分かりやすいなと感心した部分。