k-takahashi's blog

個人雑記用

TORG Eternity

www.shinkigensha.co.jpこちらは、いわゆる「新版」。歴史設定含めてアップデートされている。オーロシュはインドに、サーコルドはモスクワに降りている。カナワはカナワだけれど範囲はパン・パシフィカということで設定は色々変えられている。

 

システムもアップデートされていて、一番大きいのはデッキが分けられていること。ラウンド進行管理用のデッキ(ドラマデッキ)、PCの手札(デスティニーデッキ)、コズムの影響(というかアクシデントとかイベントとか)を表すカード(コズムカード)の3つに分けられている。ポシビリティと経験点を分けていることも含めて(アクト毎に3点にリセットされる)、カードやポシといった辺りの安定化を図っているようだ。

他にも、根本のアイデアは変わっていないのだが、細かいところが結構変わっている。

  • 難易度の設定は、難易度修正表に統合されている(実質同じだが、「簡単の難易度が8」ではなく、「標準難易度10に、簡単の場合は+2修正で判定」となる)
  • 成功レベルも、レベル1~3(成功度0~4、5~9、10~)と整理
  • 推奨行動が2種類あるとき、それぞれに成功すればデスティニーカードが得られる
  • 各ターンに「通常行動1回、簡単な行動2回、自由行動複数回」行動できる
  • 対人効果は、「萎縮、萎縮(強)、隙、隙(強)、プレイヤーズコール」に整理
  • 萎縮や隙は、対象の次のターンの終わりまで続く。(例えば、最後に行動するPCが萎縮を与えても、悪漢のターンが終わると効果は消える)
  • ダメージボーナスは、成功レベル2ならボーナスダイス1個、成功レベル2ならボーナスダイス2個(ボーナスダイスは6が出たら5と読んで振り足し)
  • KOは状態を表すものとなる。ショックダメージがキャラクターのショック耐性(精神)を越える、負傷の数が負傷耐性を越える、の場合KOとなる
  • 負傷耐性を越えた場合は「敗北判定」を行う。失敗すると死亡
  • ダメージ吸収は1ポシ消費して<リアリティ>で判定。成功レベルにより吸収量が変わる

全体としては整理されて分かりやすくなっているが、ダメージ吸収が判定付きになったのは地味に厳しいかも。