おなじみ国際通信社が出しているチラシに掲載されているコラム。例によっていくつか抜粋。
CDSがヒットしたのは、ただ単に、それが「数少ないプレイ可能なSG」だったからだ
現状で簡単に手に入る作品に限れば、SGプレイヤーが「シンプルで奥が深く比較的短時間で勝負が決する作品」と評するものの多くは、充分すぎるくらい難解・複雑・長期戦のゲームである。もちろん、目の前にルールを説明してくれるプレイヤーがいれば、そういった作品は比較的容易にプレイが可能になる。だがそんな環境は、すでにSGを遊んでいる集団の内部にしか存在しない。
D&Dがあれだけ大量のルールがあるのに遊ばれているのは、まさに環境の賜ということか。
徳岡氏は、原稿のSGの問題を3つに分けている
- マップが大きすぎる(マスが多すぎる)。
- ルールブックにしか書かれていないルールが多く、参照性が悪い。
- 何が大切でどういう順番でルールを理解すればいいのかが、非常に分かりにくい。
そして、CDSやTwilightStruggleが少なくともこのうちの2つを解決していると指摘している。だから、CDSの問題についての議論もいいけれど、CDSが浮き彫りにした問題をきちんとおさえて、それをクリアーすることを優先した方がよいという提案。
CDSがもたらす「コレハイッタイナニヲしみゅれーとしているのですか」問題が「シミュレーションゲーム」というジャンルにとって重要なのは当然なんですが、少なくともビジネスの視点で考えるなら優先度は違ってくるということなのでしょう。TRPGとかにも言えることです。