- 出版社/メーカー: シミュレーションジャーナル
- 発売日: 2011/03/01
- メディア: おもちゃ&ホビー
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関連記事で面白かったのが「ゲームの中の秀吉ユニット」。11個のゲームで秀吉のレーティングがどうなっているか比較している。類似システムなら秀吉の能力・位置づけの変化となるし(例えばほど同一システムの『信玄上洛』と『秀吉軍記』。秀吉の能力は、野戦修正・行動力・統率力で「1・4・5」から「2・4・14」へ。)、別システムならそのゲームのテーマと秀吉の表現手法の比較、ということになる(どういうレーティングをするかとか、カードドリブン系だとカード枚数とか。場合によってはセットアップなど単純に戦力が大きいことで表現されている)。
ウォーゲームデザイン討論は「オリジナリティ」について。中身は「何をどう表現するべきか」とかチャレンジと完成度の話とか。
副題の「近藤さんはツンデレだから」というのが何ものかと思って読んだのだが、
中村:だって一番オリジナリティが嫌いだ嫌いだって言ってた近藤さんが、実は一番オリジナリティがあるゲームを支持しているという。
近藤:それはあくまで結果論で、「必要ない」とは言ったけど「嫌いだ」なんて言ってないじゃん。(言ってないんだからねっ!)
中村:それと今日の話を聞いていて市場のも白かったのが、実は最初は二人の意見は逆だと思っていたんです。いつもだと、どちらかというと森さんの方が「カードドリブン」のような「斬新な」システムを批判することが多くて、近藤さんが肯定することが多かったから。
森:えええ〜?それは違いますよ。中村さん、それは完全な誤解です。
堀場:つまり両方ツンデレだったと(爆笑)
(p.43)
話の中身は、以下の紹介ゲームから大体推察できるでしょう。オリジナリティという文脈での話ですから。(積み木シリーズ、APBA、タクティクス2、ウィ・ザ・ピープル、ハンニバル、アルンヘム強襲、VITPとWAS、ナウシカ、タイガー1シリーズ、エア・ウォー、ドイツ装甲軍団シリーズ。)
昔銀パパが「一つは新しいモノを入れるようにしています」と言っていたから、結論としてはバランスが大事という当たり前のところに落ち着く。
そうそう、タクティクス2のマップはヘックスではなくグリッドです>編集部