k-takahashi's blog

個人雑記用

レース・フォー・ザ・ギャラクシーにおけるプレイヤーインタラクション 

発売当初は、「多人数ソロプレイゲーム」などと言われていたこともある「レース・フォー・ザ・ギャラクシー(Race For The Galaxy :RFTG)」。でも、実際には、充分なプレイヤー間競争の要素があるんだということを説明したデザイナーの文書の和訳が公開されている。(但し、RFTGのルールを知っていることが前提の文章なので、知らない人には分かりにくい。)

しかし、私を非常に驚かせたことがひとつあります。それは、このゲームに「プレイヤーインタラクションがない」と主張する、数々のコメントです。私は、『レース』にはたくさんのプレイヤーインタラクションが存在すると考えているのです。
たしかに、多くのユーロゲームと同じように、このゲームのインタラクションは非常に間接的なものです。直接的なインタラクションを好むプレイヤーが、それを理由にして『レース』を好まないであろうことはよく理解しています。このことに関して異論を挟むつもりはありません。どんなゲーマーにも好みというものがありますから。

http://iwasgame.sakura.ne.jp/archives/252

私は『レース』と『プエルトリコ』の両方が好きです(そして『サンファン』も)。私が述べてきたプレイヤーインタラクション――品物と手札の制限の利用、ギャンブルとフィネッス、捨札の管理、カードを圧迫する戦術、テンポの支配、総体的なゲームエンドの判断、寄生と抑圧の戦術、そしてチキンゲーム

http://iwasgame.sakura.ne.jp/archives/252

具体例については、和訳を読んでみてください。直接的な攻撃や貿易ばかりがインタラクションではないということが分かる。直接攻撃があるゲームを好まない人でも、こういうゲームなら楽しめる。


RFTGの良いところは、始めたばかりの時には、多人数ソロプレイ感覚の競争でも充分面白いところ。(オレコンボを考えたり、帝国建設のストーリーを妄想したり、するのは楽しい。)
そして、単なる徒競走ではなく「相手より早く」を意識したときにも充分に機能するようなシステムにきちんとなっているところ。


ただ、初期セットだけではそこまで進むのに時間がかかるということはある。追加セットは、「他のプレイヤーより早く」というところを意識するような拡張がしてあって、これも良い追加ルールだと思っている。
ただ、とっつき易さの点ではドミニオンの方が上だというのは、確かに。