k-takahashi's blog

個人雑記用

オンラインゲームにおける若年者利用の実態と問題点

アメーバビグといえば、先日のニュース

 サイバーエージェントは3月13日、コミュニティサービス「アメーバピグ」(PC版)と「ピグライフ」において、15歳以下のユーザーを対象に、4月24日から一部機能に利用制限を設けると発表した。

アメーバピグが15歳以下のコミュニケーションを禁止へ--事件多発で - CNET Japan

があったが、実際にプレイしている小学生を分析したレポートが出ていた。


『オンラインゲームにおける若年者利用の実態と問題点』というタイトルで
情報処理学会のエンタテインメントコンピューティングSIGでの報告。
著者はフェリス女学院大学の竹野真帆、他。



アメーバビグにアクセスしている小学生25名のインタビューを分析した報告。
予備調査的なもののようだが、前半の関連論文サーベイのところが面白く、

  • 小学6年生における本名と匿名の意識差
  • 子供のMMORPGプレイにおいて、社会的動機が大きい
  • 10代は20代・30代に比べてストレスが強い

などが先行研究として書かれている。


本レポートでは、

  • リアル友達の数よりもビグ友の数の方が多い。つまり、リアル友達と遊ぶためにビグをしているのではない。
  • ビグプレイヤーと非ビグプレイヤーとで乖離は無いと推測される
  • 質問中に突然消える(逃げる)ことが多い

といったことが、定性的にではあるが書かれていた。


今後こういう研究が増えるのだろうと思っていたが、表向きはプレイ禁止となると調査が難しくなるな。