k-takahashi's blog

個人雑記用

Dawn of the Zeds

一昨日遊んだゲームを、ルール確認がてらもう一度プレイ。
http://d.hatena.ne.jp/k-takahashi/20130112/1358056338

ルール確認

まず、誤解していたルール、気になっていた部分の確認。合わせて、FAQも確認。

  • プレイヤー駒はスタックできない。プレイヤー駒とは「市民」と「ヒーロー」のこと。これはスタック禁止。前回のプレイでは、市民駒スタックを作っていたので、実はルール違反だった。
  • ヒーローの特殊能力
    • ハントのLeadershipの対象は、市民と避難民だけ。ヒーローは含まれない。
    • ピクルスの特殊能力は、ゾンビには有効だが、略奪者(Raiders)には効かない
    • ヘルナンデスのKeysToTheCityの適用は任意。ミスタージョンソンが市内で徴発するとき、一方にのみ適用してゾロ目にする、という使い方をして良い。
  • 地形効果は累積しない。バリケードを気付いたマスで防御しているときは、1+2で3シフトするのではなく、大きい方の「2」だけが適用される。
  • 市民はリリースされるまで「マップ移動」ができない。リリース前でも戦闘や徴発、バリケード構築や回収は可能。
  • アクション
    • アクションフェイズで同じユニットが同じ行動を行っても良い。但し、「移動タイプ」は1度しかできない。「移動タイプ」とは「マップ移動」「バリケード構築」「捜索と回収」である。「徴発」は「移動タイプ」に含まれない。避難民ユニットが避難民フェイズで移動するのは、アクションフェイズの移動ではなく、両方で動くことができる。
    • 「銃撃」後に「移動タイプ」アクションを行うことはできない。(これFAQにそう書いてあるんだけど、元のルールブックのどこに該当するんだろう?)
  • ルールブックの[3.0]のイベントデッキの作り方が分かりにくいのでまとめ直す。要するに、#40以降の特殊カードを、パイルの前半20枚、後半20枚、終盤8枚に適宜散らばるような手順になっている。
    • イベントカードの#1〜#39をシャフルし、7枚取り出す。これに#48(州兵到着)を加えた8枚をシャフルする。これがイベント・ドロー・パイルの底の8枚となる
    • 残った32枚を、16枚ずつの二つの山に分ける。
    • #40〜#43の「BRAINS!」カードを、2枚ずつ二つの山に配る。
    • #44〜#47のカードを、2枚ずつ二つの山に配る。
    • 二つの山をそれぞれシャフルし、イベント・ドロー・パイルの上に重ねる。

幾つかのTips

  • 最初のプレイのときは、ヒストリカルセットアップ([16.3])でもいいですが、超兵器狙いならSeaver博士はAgee博士に入れ替えた方がプレイは楽になります。あと、[16.1]を適用することお勧め。(今回のプレイでではこれを採用)
  • 弾薬確保は重要。
  • 感染レベル下げ、治安回復(Chaosマーカーの除去)もできるだけやっておく。OutBreak発生はすなわちゾンビ戦力の増強なのです。
  • 戦闘力4の市民が1つ,戦闘力3の市民が2つある。この配置が最初のキーになり、4戦闘力の市民がバリケードを築けば、しばらくはそこは任せられる。戦闘力2の市民は早々にてこ入れが必要。
  • 避難民は躊躇せず市民兵の回復に使う。3,4戦力の市民兵を衰弱状態にしておくのは駄目。
  • 超兵器が開発できれば、勝ちが見える(特に射撃戦で相手を後退させられるのは大きい。) なので開発は早く進める(Agee教授が重要な理由)。開発レベルの低い部分はできるだけ早くクリアーし、研究レベルが上がるイベントを無駄にしないように。
  • 8戦力のゾンビが1つ、7戦力のゾンビが2つある。
  • 弱ったゾンビは駆除しない方がよいこともある。ゾンビのいないトラックにゾンビが湧くイベントが幾つかある。一方で、弱いゾンビをゾンビプールに戻せば、それを引く可能性が上がる。
  • 感染レベルは10+より上には上がらない。もし今10なら、治安回復を狙うチャンス。
  • カオスマーカーは、裏が特殊能力マーカーと兼用になっている。面倒なので、カオスマーカーは別のゲームからマーカーを持ってきた方が良い。(私は、赤のポーカーチップを流用)

デザインについて

  • イベントカードのデザインがが分かりやすく、プレイ手順、特殊ルール適用タイミング、各フェイズ毎に必要となる数字、がきれいにまとまっている。
  • ソリテアという性格上、運が悪いと負けてしまうのはしょうがない。そういうバランス。
  • プレイ時間は、90分〜120分くらいはかかると思う。最低40ターン、多くの場合48ターンかかる。1ターン2分だとしても、100分。ただ、面白いので時間は気にならない。
  • イベント・ドロー・パイルを作るときに、#40〜のカードをまず分ける必要があるのだが、表面の色がこれらのカードだけ色合いが違っていてすぐに分けられるようになっている。
  • 戦闘結果表は2d6ベースで、2と12では大違い。コラムシフトはするが、DMは無いので時々偏った結果が出てゲームを動かすことになる。これに彩りを加えるのが戦闘スペシャリストのヒーロー。「振り直し」の能力があるが、この場合振り直した結果は無条件に適用となる。
  • 戦闘結果表は戦闘力比なのだが、通常のシミュレーションゲームとはちょっと違ったコラムになっていて、「同じ」「より大きい」「2倍」「2倍と3倍の間」「3倍」。つまり丸めることがなく、必ずどこかのコラムに当てはまる。私は、最初ちょっと混乱した。

2度目のプレイ

民兵の初期配置で、4と3がセンターに配置されてしまう。そして、序盤からゾンビの動きが速い。

10ラウンド目の状況だけれども、山ルートと郊外ルートは既にカオスマーカーが2個ずつ(オレンジ色で囲った部分)と押し込まれている。ハイウェイルートが深刻で、市民兵がイベントとダイスの影響で最初のゾンビと相打ちで消えてしまい、8戦力ゾンビ(緑で囲ったところ)の前ががらあき。最後の予備兵力の3戦力市民を原発に送り込んだところ。


このあと、幸運にも略奪者がハイウェイに登場。ゾンビと消耗戦を繰り広げてくれたおかげで時間稼ぎ&ゾンビ消耗となり、ヒーローの投入と弾薬確保が間に合って、なんとかこの場をしのぐことに成功。
実は、そのあとは、超兵器の開発に成功して割と余裕でした。一回目が後半辛かったのに対して、2回目は序盤が辛かった。プレイヤー有利にするオプションを使っていなかったら、ゾンビの発生位置が近づくので、8戦力ゾンビへの対応が間に合わなかったと思います。