『〇〇とウォーゲームと独ソ戦』
~過去と今と未来の話~
時間が取れたので見学に行ってきました。
大木毅 、鹿内靖、高梨俊一、宮永忠将、徳岡正肇、中黒靖、というイベント中にも「もしここで爆弾が爆発したら、日本のシミュレーションゲーム界に大変な影響が」というみなさん。
取材の人がいたので、ウェブメディアなりコマンドなりで記事になるだろうから、以下は自分用メモ。
- ユーロは2人用ゲームが意外と少ない
- 勝利条件の概念は難しい
- WGから歴史興味に行く人に比べて、歴史からWGに来る人が少ない
- WGは紙に拘りがある(SPI宣伝の話も)
- 現状では、紙の一覧性は大きい。
- WGは非常に安く作れる
- ヒストリカル系であっても戦術級は仮想戦。作戦級以上で仮想戦かどうかの拘りが出てくる
- (高梨先生) 某仮想戦のゲームに関わっているが、悩みは多い
- モスクワが落ちるか落ちないか問題
- WGは修了後に「その後」の話をすることが多い。ユーロゲームは普通しない
- 軍事的合理性がないというのが「独ソ戦」で説明したことの一つ
- 軍事的合理性がないと、ゲームにしにくい
- WG、とくにコマーシャルWGはデザイナーの解釈を楽しむもの。歴史小説的
- WGは兵棋演習をシミュレートしたものといえる。シミュレーションのシミュレーション
- mobile と maneuvar の違い
- 赤軍が強いゲームは出てくるか? 独軍が強い方が売れる。
- 作戦術が必要なのは戦略レベル。作戦レベル以下では、ドイツは強い
- 今後のクルスク戦では、クルスク地域だけのゲームではだめだろう
- 歴史研究のアップデートを、デザイナーもプレイヤーもした方が楽しくなる
- 体験性というのが、ゲームと小説の違い。Narative
- WGでは初心者に攻撃側をやらせることが多い。それは攻撃側が楽しいから
- 電子ゲームでは、防御側(タワーディンフェンスとか)が売れている。
- 攻守が入れ替わるのは難しい。なぜWGではできるのか? (ちゃんとテストプレイとデベロップをするから)
- 総力戦は歴史上ではほとんどない。フィクションでは便利でよく使われるが、本来の意味とは違っていることが多い
- 勝利条件は必要。ないと商品にならない。
- ゲームは旅行
- WGと小説の違いは、小説は単著、WGは共著、みたいな感じ
(追記)
- プロフェッショナルWGは勝利条件がなくてもいい。ダメならダメが結論でいい
- プロフェッショナル教育用WGでも、「全滅するまで」とか変なプレイになることはある