k-takahashi's blog

個人雑記用

『〇〇とウォーゲームと独ソ戦』 ~過去と今と未来の話~

『〇〇とウォーゲームと独ソ戦
~過去と今と未来の話~

https://www.loft-prj.co.jp/schedule/naked/138574

時間が取れたので見学に行ってきました。
大木毅 、鹿内靖、高梨俊一、宮永忠将、徳岡正肇、中黒靖、というイベント中にも「もしここで爆弾が爆発したら、日本のシミュレーションゲーム界に大変な影響が」というみなさん。

取材の人がいたので、ウェブメディアなりコマンドなりで記事になるだろうから、以下は自分用メモ。 

  • ユーロは2人用ゲームが意外と少ない
  • 勝利条件の概念は難しい
  • WGから歴史興味に行く人に比べて、歴史からWGに来る人が少ない
  • WGは紙に拘りがある(SPI宣伝の話も)
  • 現状では、紙の一覧性は大きい。
  • WGは非常に安く作れる
  • ヒストリカル系であっても戦術級は仮想戦。作戦級以上で仮想戦かどうかの拘りが出てくる
  • (高梨先生) 某仮想戦のゲームに関わっているが、悩みは多い
  • モスクワが落ちるか落ちないか問題
  • WGは修了後に「その後」の話をすることが多い。ユーロゲームは普通しない
  • 軍事的合理性がないというのが「独ソ戦」で説明したことの一つ
  • 軍事的合理性がないと、ゲームにしにくい
  • WG、とくにコマーシャルWGはデザイナーの解釈を楽しむもの。歴史小説
  • WGは兵棋演習をシミュレートしたものといえる。シミュレーションのシミュレーション
  • mobile と maneuvar の違い
  • 赤軍が強いゲームは出てくるか? 独軍が強い方が売れる。
  • 作戦術が必要なのは戦略レベル。作戦レベル以下では、ドイツは強い
  • 今後のクルスク戦では、クルスク地域だけのゲームではだめだろう
  • 歴史研究のアップデートを、デザイナーもプレイヤーもした方が楽しくなる
  • 体験性というのが、ゲームと小説の違い。Narative
  • WGでは初心者に攻撃側をやらせることが多い。それは攻撃側が楽しいから
  • 電子ゲームでは、防御側(タワーディンフェンスとか)が売れている。
  • 攻守が入れ替わるのは難しい。なぜWGではできるのか? (ちゃんとテストプレイとデベロップをするから)
  • 総力戦は歴史上ではほとんどない。フィクションでは便利でよく使われるが、本来の意味とは違っていることが多い
  • 勝利条件は必要。ないと商品にならない。
  • ゲームは旅行
  • WGと小説の違いは、小説は単著、WGは共著、みたいな感じ

(追記)

  • プロフェッショナルWGは勝利条件がなくてもいい。ダメならダメが結論でいい
  • プロフェッショナル教育用WGでも、「全滅するまで」とか変なプレイになることはある