k-takahashi's blog

個人雑記用

野獣げぇまぁ その27

 国際通信社の発行しているチラシに掲載されている徳岡正肇氏のコラム。
多人数でゲームをプレイするとは?ということについて

多人数がゲームを遊ぶ場合、時間・空間・行動規範の三点において同期・共有がなされる。

SGよりマルチの方が、時間の非同期化によるゲーム的オプションの狭まり方は大きい。
TRPGにおいては、さらに話が変わる。TRPGにおいて、時間は同期される必要がある。

この完全同期の魅力は、弱点ともなった。端的に言って、それがどのようなものであれ「同期」はプレイヤーにとって負担でもあるのだ。

かくしてTRPGもまた、SFのように「自分のキャラクターが行動できるターン」をルール的に設定するなど、非同期時間を採用するケースがこの10年強で一気に増えている。同期と言っても複数人のプレイヤーの処理を同時に行い続けることはできないのだから、最初からルール的に時間を分割してしまえと言う発想だ。あるいはプレイ時間を短くしようという試みもまた、「同期した時間が負担であるなら、同期している時間そのものを短くしてしまえ」という点に於いて類似の視点を持っていると言えるだろう。

完全同期へと「進化」したはずのゲームが、非同期を部分的に採用し直したのは、果たして一時的な揺る戻しなのか、それともブレイクスルーへの一歩なのか。同期によるプレイヤーの負担は、本当に非同期の採用によってのみ解消されるものなのか。

多人数で同期・非同期と言えば、最近のソーシャルゲームが興味深いところ。
次号あたりは、ソーシャルゲームに踏み込んで何か書いてくれるかな。期待。